Фрактальные заливки

Фракталами являются геометрические фигуры, которые при последовательном делении дают фрагменты, повторяющие (хотя бы приблизительно) исходную фигуру в уменьшенном виде. Таким образом, графическое представление фрактала не зависит от масштаба. Многие математические объекты являются фракталами: кривые Серпинского, снежинка Коха, кривые Пеано, множества Мандельброта и др. В компьютерной графике широко используется свойство фракталов не зависеть от масштаба. Графическое представление фракталов используется для генерации точечных текстур любого разрешения.

CorelXARA имеет два предопределенных типа фрактальных заливок: Fractal Clouds и Fractal Plasma. Фрактальные заливки являются полутоновыми точечными заливками, имеют те же самые параметры, тонируются и трансформируются теми же способами. Отличие их в том, что для фрактальных заливок вы можете установить любое разрешение и изменять их вид.

Для того чтобы присвоить выделенному объекту фрактальную заливку, активизируйте инструмент Fill и в списке Fill type на панели свойств выберите вариант Fractal Clouds или Fractal Plasma. Объект будет залит соответствующей фрактальной текстурой, появятся манипуляторы для ее трансформирования. Если ни один из манипуляторов не выделен, то панель состояния содержит поля ввода значений разрешения и масштаба фрактала. Как уже отмечалось выше, разрешение заливки следует устанавливать исходя из устройства вывода. Вводя в поле масштаба числа от 0.1 до 16 384, вы можете придавать заливке нужный вид. Вид этих заливок при разных масштабах фракталов представлен на рис. 9.16.

9-215.jpg

Рис. 9.16. Фрактальные заливки с различными значениями зернистости:

Fractal Clouds (a);

Fractal Plasma (б)

В отличие от точечных заливок, для фрактальных определены варианты перехода цветов: Fade, Rainbow и Alt Rainbow. Они имеют тот же смысл, что и для градиентных заливок.

Обтравка точечных изображений

Точечные изображения всегда имеют прямоугольную форму. Это ограничение часто вызывает проблемы при их размещении на странице макета или иллюстрации. Приведем простой пример. Допустим, у вас имеется снимок глобуса на белом фоне, и вы хотите вставить его в иллюстрацию, где все остальные объекты нарисованы в CorelXARA. При размещении снимка на цветном фоне вокруг изображения земного шара останется белый прямоугольник (рис. 9.17, я). Для такого макета нужно, чтобы изображение имело круглую форму.

Если вы внимательно прочитали предыдущий раздел, то решение этой задачи должно быть для вас очевидно. Разумеется, выход заключается в том, чтобы нарисовать круг, а фотографию глобуса использовать в качестве точечной заливки (рис. 9.17, б). Круг в этом случае будет называться контуром обтравки или обтравочнът контуром, а изображение будет обтравлено.

Приведенный пример — это очень простой случай, поскольку обтравочный контур является графическим примитивом. Чаще всего в обтравке нуждаются более сложные объекты. С помощью CorelXARA вы можете обрабатывать объекты любой сложности. Удобнее всего применить к импортированному изображению команду Convert to editable shapes (<Ctrl> + <Shift> + <S>). Граница изображения будет преобразована в контур, а само изображение — в его точечную заливку. Далее, добавляя к контуру новые узлы и изменяя кривизну сегментов, можно обтравить требуемый фрагмент (рис. 9.18).

9-216.jpg

Рис. 9.17. Изображение на странице макета:

до обтравки la): после обтравки (б)

9-217.jpg

Рис. 9.18. Обтравка сложного контура

Обтравка сложного контура может занять много времени. Возможно, некоторую помощь в этом вам предоставит трассировщик точечных изображений CorelXARA, но такие случаи вряд ли будут часты. Автоматизировать этот процесс в рамках CorelXARA невозможно. Обтравку сложных контуров лучше производить в программах точечной графики и импортировать в CorelXARA готовые обтравочные контуры.

Галерея Fill gallery

Работая с точечными заливками, вы наверняка обнаружите, что наиболее часто требуются заливки, имитирующие натуральные поверхности, т. е. текстуры. Это изображения, имитирующие различные камни, ткани, сорта древесины и бумаги. Библиотеку таких часто используемых текстур уже создали разработчики CorelXARA. Ее оформление в виде галереи добавляет многочисленные удобства в каталогизации, поиске и применении текстур. Речь идет о галерее Fill gallery, окно которой вызывается одноименной командой меню Utilities (рис. 9.19).

По устройству эта галерея очень напоминает галерею Clipart gallery, с которой вы познакомились, изучая главу 6. Она тоже представляет собой каталог изображений, разделенных по разделам (папкам). Среди них вы найдете текстуры камней, тканей, земли, мрамора, дерева и др. Изображения из этой галереи вы можете использовать непосредственно, так же как и изображения галереи Clipart gallery. Для того чтобы импортировать в документ текстуру в виде точечного изображения, достаточно просто перетащить его

9-218.jpg

9-219.jpg

Рис. 9.19. Окно галереи Fill gallery

Рассматривая точечные заливки, мы предлагали использовать для них импортированные точечные изображения. Текстуры галереи Fill gallery тоже трактуются программой как импортированные точечные изображения. Выигрыш в том, что кнопка Fill этой галереи позволяет очень просто назначать объектам заливки, автоматически выполняя оба действия: импорт и назначение заливки. Для присвоения библиотечной заливки надо всего лишь выделить заливаемый контур, выделить подходящую текстуру в галерее и нажать кнопку Fill. Можно проделать эту операцию с помощью мыши: просто перетащить миниатюру текстуры из окна галереи на выбранный объект. Контур будет немедленно залит выбранной текстурой. Удобно, не правда ли? Добавьте к этому удобства сортировки и поиска, совпадающие с сервисом галереи Clipart gallery, возможности создания собственных библиотек текстур и регулярное обновление стандартной библиотеки через Internet.

Возможности поиска, сортировки, дополнения и обновления библиотеки Fill gallery мы не будем подробно рассматривать потому, что они полностью идентичны таковым для галереи Clipart gallery. Если вы хотите получить более подробную информацию по этим темам, обратитесь к разделу "Галерея Clipart gallery" главы 6.

Web-дизайнеры наверняка оценят и удобство кнопки Background, находящейся в окне галереи Fill gallery. Нажатие этой кнопки сделает выбранную текстуру фоном страницы, автоматически заполнив этим изображением всю страницу. Именно таким образом работают с фоновыми текстурами браузе-ры WWW. Эта возможность избавляет от постоянного рисования прямоугольников размером со всю страницу, заполнением их текстурами и перемещения на отдельный блокированный слой. Всю эту работу CorelXARA выполняет сама по единственному нажатию кнопки Background.

Точечные прозрачности

Как вы уже успели заметить, для CorelXARA заливка и прозрачность очень близки. Прозрачность — это по сути заливка, выполненная "краской прозрачности". Такая краска не сама является прозрачной, а делает прозрачными объекты, на которые нанесена. Чем больше ее находится на каком-либо фрагменте объекта, тем прозрачнее объект в этом месте.

Этот принцип полностью оправдывается и для точечных прозрачностей, которыми также располагает CorelXARA. В этом случае маской прозрачности является точечное изображение. Чем выше яркость фрагмента изображения, тем прозрачнее в этом месте объект. Кстати, именно с помощью прозрачности такого типа вы можете придавать ее исключительно черным или белым пикселам монохромных изображений. Более того, только CorelXARA позволяет проделывать это с полутоновыми изображениями!

Назначение объекту точечной прозрачности возможно только с помощью галерей Fill gallery или Bitmap gallery. Для начала следует выделить в документе выбранный контур. Он должен иметь какую-нибудь заливку, можно точечную. Объект без заливки и так совершенно прозрачен, поэтому назначение ему прозрачности не имеет смысла. Затем надо выбрать в одной из упомянутых галерей текстуру и нажать кнопку Transp в окне этой галереи. Контур сразу приобретет прозрачность согласно выбранной маске.

Для редактирования созданной прозрачности необходимо воспользоваться инструментом Transparency. При выделенном объекте с прозрачностью панель свойств для этого инструмента имеет вид, приведенный на рис. 9.20. В первом списке Transparency shape уже выбран верный тип — точечная прозрачность. Правее располагается список Transparency tiling с вариантами повторения изображения. Это те же варианты, что предлагаются для заливок. В соседнем раскрывающемся списке Transparency type выбирается тип прозрачности: Mix, Stained glass и Bleach. Он имеет тот же смысл для точечных прозрачностей, что и для градиентных (см. главу 5).

9-220.jpg

Рис. 9.20. Панель свойств для точечной прозрачности

Управление точечной прозрачностью осуществляется с помощью манипуляторов, аналогично точечным запивкам. Вы можете теми же самыми способами масштабировать, вращать и наклонять точечные прозрачности, управлять их разрешением. Как и в случае заливок, для контроля и изменения разрешения необходимо снять активность со всех манипуляторов. Очевидно, что тонирование прозрачности не имеет физического смысла. Поэтому перетаскивание цветовых образцов к манипуляторам прозрачности не приведет ни к какому результату. Вместо этого прозрачность имеет другую специфическую настройку: начальное и конечное значение. По умолчанию начальное значение прозрачности 0%, а конечное — 100%. Это значит, что черные пикселы изображения абсолютно непрозрачны, а белые полностью прозрачны. Если надо добиться заданной степени прозрачности изображения, следует воспользоваться бегунком Transparency на панели свойств. Он регулирует начальное или конечное значение прозрачности в зависимости от того, какой из манипуляторов прозрачности активен. Выделение манипуляторов на концах векторов соответствует конечному значению прозрачности. Выделение общего начала векторов используется для задания начальной прозрачности. Тип выбранного манипулятора отображается на панели свойств как Start transp и End transp. Увеличение начальной прозрачности делает объект в целом более прозрачным. Уменьшение конечной прозрачности — наоборот.

Для быстрого переключения между выделением манипуляторов, соответствующих начальной и конечной прозрачности, используйте клавишу <ТаЬ>.

9.5. Галерея Bitmap gallery

Галерея Bitmap gallery (рис. 9.21) имеет особое значение в CorelXARA, поскольку предназначена для управления всеми имеющимися в документе точечными изображениями, независимо от способа их использования. В нее автоматически помещаются все импортированные изображения, независимо от их источника: с помощью команд Import и Open, или из галерей Fill gallery или Clipart gallery. После удаления изображения со страницы документа изображения остаются в галерее Bitmap gallery и доступны для повторного использования как отдельные изображения и как заливки или прозрачности. Изображения из галереи Bitmap gallery, отсутствующие на странице документа, тем не менее, сохраняются в его файле. При открытии документа во время следующего сеанса работы с ним эти изображения снова окажутся у вас "под рукой" — в галерее Bitmap gallery.

Для каждого изображения в галерее Bitmap gallery указываются размер и глубина цвета, а также имя и размер его файла. Ту же информацию можно увидеть, нажав кнопку Properties.

Любопытно, что CorelXARA рассматривает каждое импортированное изображение как потенциальный кадр анимации. Поэтому в галерее Bitmap gallery для каждого изображения указано время демонстрации и способ смены кадра. Анимация средствами CorelXARA подробно рассматривается в главе 10.

9-221.jpg

Рис. 9.21. Окно галереи Bitmap gallery

Сервис, предоставляемый галереей Bitmap gallery, не столь обширен, как, скажем, в галерее Clipart gallery. Вы не имеете возможности автоматической сортировки изображений (изображения размещаются в галерее в хронологическом порядке их импортирования) и выбора размера миниатюр. Впрочем, это не затрудняет ее использование, поскольку количество изображений в документе всегда несравнимо меньше, чем в библиотеке. Если оно все же достаточно велико, то воспользуйтесь стандартным диалоговым окном Find. Оно открывается выбором соответствующей команды меню, открываемого нажатием кнопки Options. Поиск производится только по имени файла изображения независимо от положения переключателя Search names & keywords/Search all information. При желании можно и изменить порядок следования миниатюр в галерее. Для этого придется перетаскивать их на нужное место по отдельности.

Кнопки в окне галереи Bitmap gallery позволяют проделывать с изображениями практически все возможные преобразования. Импортирование изображения из галереи на страницу документа осуществляется нажатием кнопки Import. Импорт из галереи значительно быстрее, чем импорт изображения из файла на диске, даже если не принимать в расчет время поиска. Это не должно вызывать удивления, поскольку изображения из галереи Bitmap уже находятся в документе, и реального импортирования посредством фильтров импорта не происходит.

Кнопка Save предназначена для экспорта изображений из галереи. Это является наиболее удобным способом экспорта изображений, поскольку не требует предварительного выделения и ускоряет дело, если требуется экспортировать серию изображений (например, фазы анимации). Об экспорте изображений в точечные форматы см. главу 10.

Нажатие кнопки Plug-ins открывает список команд для вызова встроенных и подключенных эффектов, эквивалентный подменю команды Plug-ins главного меню. Использование этих команд создает в галерее копию выделенного изображения, обработанную соответствующим фильтром. Применение эффектов к изображениям в галерее Bitmap gallery позволяет подбирать художественные фильтры, не боясь потерять уже найденный удачный вариант. Работа с фильтрами эффектов описана выше в настоящей главе.

Bitmap gallery позволяет придавать объектам точечные заливки (кнопка Fill) и прозрачности (кнопка Transp), а также придавать странице фоновую текстуру (кнопка Background). При этом, в отличие от галереи Fill gallery, заливкой или прозрачностью может стать любое однажды импортированное изображение.

Кнопка Delete удаляет одно или несколько выделенных изображений из галереи.

В процессе интенсивной работы с точечными изображениями эту кнопку приходится использовать довольно часто. Поскольку в галерее сохраняются каждое импортированное изображение (даже если оно больше не нужно) и каждый вариант его обработки фильтрами эффектов, она быстро переполняется ненужными изображениями.

Удаляя лишнее из галереи Bitmap gallery, будьте осторожны: программа не выдает специального предупреждения о том, что изображение использовано в документе. Если вы удалите из галереи такое изображение, то в документе на его месте появится логотип XARA (изображение по умолчанию). То же самое относится к точечным заливкам и прозрачностям. Особенно нежелательной такую ошибку делает невозможность отмены удаления изображения из галереи.

Команды галереи доступны и из контекстного меню, открывающегося щелчком правой кнопкой мыши в окне галереи.

Большое достоинство галереи Bitmap gallery в том, что она работает со всеми открытыми документами. В результате вы получаете удобный каталог всех изображений не только в текущем, но и во всех открытых документах. Это также обеспечивает легкость и удобство обмена изображениями между открытыми документами. Галерея Bitmap gallery содержит столько разделов (папок), сколько документов открыто в данный момент в CorelXARA. Папки носят имена соответствующих документов, позволяя легко определить принадлежность изображений. К сожалению, перемещать изображения между папками в галерее невозможно. Для этого вам придется сначала поместить изображение на страницу соответствующего документа.

9.6. Трассировка

Объектные изображения имеют ряд неоспоримых преимуществ перед точечными. Они очевидны там, где требуется точность линий, чистота цветов, свободное масштабирование и т. п. Трассировка перекидывает мостик от точечных изображений к объектным, позволяя преобразовывать области с близким цветом в контуры. CorelXARA имеет встроенный трассировщик точечных изображений. Диалоговое окно Bitmap tracer открывается одноименной командой меню Utilities или нажатием кнопки Trace в окне галереи Bitmap gallery. В первом случае трассируется изображение, выделенное в документе, а во втором — в галерее Bitmap gallery.

Трассировка точечных изображений не дает точного эквивалента в объектном виде (рис. 9.22). Даже в самом лучшем случае трассировка очень сильно упрощает изображение. Если настройкой параметров трассировщика вы захотите добиться более или менее близкого соответствия точечному оригиналу, то получите огромное количество объектов, с которым программа просто не справится. Кроме того, трассировщики пользуются только объектами со сплошной заливкой. Это приводит к необходимости очень большого числа объектов для передачи даже простых переходов цвета, например, градиентов. Поэтому, приступая к трассировке изображения, следует понять, удовлетворит ли трассированое изображение вашим требованиям в принципе. Несмотря на все перечисленные проблемы, трассировка используется достаточно широко. Если вы создаете иллюстрацию, то простое трассированное изображение облегчит вам первые этапы работы или ускорит вашу работу над логотипом.

9-222.jpg

Рис. 9.22. Трассировка точечного изображения: оригинал (а); трассированное изображение (б); объекты трассированного изображения (в)

Трассировщик CorelXARA характеризуется достаточной гибкостью, отличным качеством и очень высокой скоростью работы.

Верхнюю часть диалогового окна Bitmap tracer занимают две области просмотра (рис. 9.23). В левой всегда находится точечный оригинал. Если в документе трассируемое изображение не выделено, то эта область просмотра поможет вам при выборе нужного изображения из списка, расположенного ниже. В правой области просмотра отображается результат трассировки. Он появляется после нажатия кнопки Trace, расположенной в правой верхней части окна. Ниже списка изображений располагается другой список, позволяющий выбрать количество цветов, в которое должен "уложиться" трассировщик. Вариант Monochrome соответствует двум цветам (черному и белому); Grayscale представляет изображение в оттенках серого цвета (на манер черно-белых фотографий); Limited color ограничивает количество цветов числом 256; Photographic использует цвета без ограничений.

9-223.jpg

Рис. 9.23. Диалоговое окно Bitmap tracer

Поле Passes определяет количество проходов трассировщика. Если установлено более одного прохода, то трассировщик сначала создает грубый рисунок с небольшим количеством объектов, а затем его последовательно уточняет, нанося поверх новые. Чем большее количество проходов вы зададите, тем точнее будет повторять оригинал трассированное изображение. Разумеется, при этом будет возрастать количество объектов, затрудняя редактирование и замедляя работу программы. Тем не менее, мы советуем устанавливать как минимум два прохода для того, чтобы предотвратить появление "дырок" между объектами. Когда в поле Passes установлено число, отличное от единицы, становится доступным бегунок Initial color tolerance. Он определяет максимальное отклонение цветов генерируемых объектов от оригинальных на первом проходе. Это значение рекомендуется устанавливать достаточно большим, чтобы на первом проходе формировался только грубый эскиз. Обеспечить высокую точность окончательного рисунка вам позволит низкое значение, устанавливаемое бегунком Final color tolerance. Он задает максимальное отклонение цвета на последнем проходе. Чем ниже это значение, тем больше получающееся количество объектов.

На количество объектов также оказывает большое влияние положение бегунков Remove noise и Minimum area. Первым задается уровень шума (количество пикселов случайного цвета) на изображении, а вторым — минимальный размер области с близкими цветами пикселов, которую следует трассировать. Шум — частое явление на точечных изображениях. Он появляется из-за погрешностей как оригинала, так и обработки. Кроме того, установка большого значения уровня шума позволяет трассировать изображения в индексированных цветах, подвергшиеся сглаживанию. Подавление шума заключается в усреднении цветов соседних пикселов и отбрасывании явно выпадающих по цвету. Увеличение значения Minimum area приводит к снижению деталировки изображения, тем самым сокращая количество объектов. Это очень полезно, если на изображении присутствует много мелких объектов, например, трава или щебень.

Количество узлов на контурах объектов определяется положением бегунков Accuracy и Smoothing. Первый определяет, насколько точно должен следовать контур границе цветовых областей на точечном изображении. Излишнее увеличение точности может привести даже к воспроизведению "формы" отдельных пикселов. Точность обеспечивается увеличением количества узлов на контурах, что сильно усложняет последующее редактирование. Сглаживание (Smoothing) улучшает точность проработки острых углов у объектов. Сглаживание достаточно существенно увеличивает время трассировки, но создает более простые и редактируемые объекты.

Когда предварительные установки будут сделаны, нажмите кнопку Trace-Программа оттрассирует изображение и в правом поле просмотра покажет результат. По мере трассирования в поле, расположенном непосредственно под областью просмотра, будет показываться текущее количество контуров и узлов в рисунке. Оценка этих параметров позволит вам продолжить оптимизацию настроек трассировщика. Зная, какие установки влияют на количество объектов, а какие — на число узлов, вы сможете добиться компромисса между сложностью рисунка и его качеством. Заканчивается трассировка нажатием кнопки Insert, которая закроет диалоговое окно Bitmap tracer и поместит трассированное изображение на страницу документа.

Если вы трассируете серию сходных оригиналов, или просто решили временно покинуть трассировщик, но не хотите терять найденные установки. сохраните их нажатием кнопки Save settings. Когда вы сможете вернуться к трассировке, нажатие кнопки Reset settings восстановит их. И наконец, если вы совсем запутались со всеми этими настройками, нажмите кнопку Defaults, и будут восстановлены значения по умолчанию.

9.7. Пример 3. Точечные заливки

В заключение главы мы приведем несложный пример использования точечных заливок для достижения большей реалистичности иллюстрации. Разумеется, нам придется использовать и другие типы заливок и прозрачностей, упомянутых в главе 5, а также сведения из главы 6. Готовая иллюстрация приведена на рис. 9.24.

9-224.jpg
Рис. 9.24. Маяк на берегу моря

В этом примере авторы шли от принципа детской картинки-раскраски. Сначала были созданы простейшие контуры рисунка, затем они были заполнены точечными заливками, и в завершение с помощью прозрачностей были созданы тени. При неспешной работе на создание такого рисунка у нас ушло около 20 минут. Его воспроизведение должно занять у вас еще меньше времени.

Рисование контуров маяка

1. Инструментами Rectangle и Ellipse нарисуйте серию контуров, как показано на рис. 9.25, а. Контур 5 тоже создан из прямоугольника, наклоном вправо.

2. Выделите все нарисованные примитивы и преобразуйте их в кривые командой Convert to editable shapes меню Arrange.

9-225.jpg

Рис. 9.25. Этапы создания контуров маяка

3. Выберите инструмент Shape и внесите следующие коррективы.

4. Посредине верхней стороны прямоугольника 1 создайте дополнитель ный узел, а затем, по разные его стороны, еще два.

5. Переместите средний узел вверх, чтобы получился шпиль.

6. Слегка изогните сегменты по сторонам от шпиля.

7. Слегка сблизьте верхние узлы контура 3.

8. Выделите левый верхний узел параллелограмма 5 и переместите его строго по горизонтали вправо до пересечения с контуром 3.

9. Передвиньте оба нижних узла фигуры 5 влево и вниз.

10. Посредине верхней стороны прямоугольника б поставьте узел и перемещайте его вверх, пока сегмент слева от узла не станет параллелен правой стороне фигуры 5. Новое состояние иллюстрации показано на рис. 9.25, б.

11. Теперь необходимо нарисовать второй скат крыши домика. Создайте копию фигуры 5 командой Clone меню Edit. Присвоим этой фигуре номер 8.

12. Создайте вертикальное отражение копии 8 щелчком на соответствующей кнопке стандартной панели управления.

13. Сместите ее по горизонтали вправо до совмещения ее правого верхнего узла с правым верхним узлом фигуры 5.

14. Выделите левый верхний узел фигуры 8 и сместите его вправо, чтобы он оказался в пределах верхней стороны фигуры 5. Командой Put to Back меню Arrange поместите фигуру 8 позади других. Проверьте правильность результата по рис. 9.25, б.

Создадим ограждение на башне маяка. Оно состоит из вертикальных прутьев и перил. Прутья проще всего нарисовать с помощью инструмента Blend.

1. Нарисуйте два узких вертикальных прямоугольника на некотором расстоянии друг от друга.

2. Сделайте между ними перетекание из 15—18 шагов (рис. 9.26, а). Это будут вертикальные прутья.

9-226.jpg

Рис. 9.26. Рисование ограждения

3. Нарисуйте еще узкий горизонтальный прямоугольник вдоль верхнего края перетекания. Это будут перила.

4. Сделайте копию этих объектов и измените в ней число шагов перетекания на 8—10.

5. Проделайте с оригиналом и копией по отдельности операцию Add shapes. В результате получаются две фигуры, напоминающие гребенку (рис. 9.26, б).

6. Установите первую на эллипс 2 и подгоните размеры, как показано на рис. 9.26, в.

7. С помощью инструмента Mould придайте перилам нужную форму (рис. 9.26, г).

8. Проделайте те же манипуляции с копией перил (рис. 9.26, д).

Это не все контуры в иллюстрации, но подавляющее их большинство. Кроме того, все оставшиеся настолько просты, что мы не будем описывать их создание подробно.

Дополнительная обработка контуров

Теперь нам предстоит соорудить на башне маяка окно. Это будет хорошим упражнением к главе 6.

1. Нарисуйте инструментом Rectangle серию пересекающихся прямоугольников, как показано на рис. 9.27, а.

2. Объедините их в единую фигуру командой Add shapes из подменю команды Combine shapes меню Arrange (рис. 9.27, б). Это в дальнейшем упростит заливку получившейся рамы окна. Пусть она получит номер 9.

3. Поместите раму на подобающее ей место башни маяка (рис. 9.27, в).

4. С помощью инструмента Mould придайте раме слегка изогнутую форму для имитации цилиндрической формы башни (рис. 9.27, г).

9-227.jpg

Рис. 9.27. Рисование окна

Для окончательной установки рамы нам придется "прорубить" в башне оконный проем. Для этого нужно проделать в фигуре 3 отверстие, точно отвечающее по форме контуру рамы.

1. Скопируйте раму 9 в буфер обмена.

2. Преобразуйте ее в редактируемые кривые командой Convert to editable shapes. Затем разгруппируйте командой Ungroup и разбейте на отдельные субконтуры командой Break shapes. Все эти команды находятся в меню Arrange.

3. Удалите все субконтуры рамы 9 командой Delete (ни в коем случае не командой Cut, поскольку нам понадобится содержимое буфера обмена), оставив только внешний контур (рис. 9.27, д).

4. Выполните для контуров рамы и башни команду Join shapes. Оконный проем готов.

5. Установите раму из буфера обмена комбинацией клавиш <Ctrl>+ +<Shift>+<V> (рис. 9.27, е). Любой иной способ приведет к смещению рамы относительно требуемого положения.

Заливка контуров маяка

Теперь приступим к раскраске рисунка (см. рис. 9.25, в). При этом мы будем использовать фрактальные и фотографические текстуры. Последние были взяты с дистрибутивного CD-ROM CorelXARA, мы будем указывать имена файлов этих текстур. Если вы пользуетесь демонстрационной или "не коробочной" версией программы, то используйте аналогичные.

1. Выделите фигуры 3, 4 и 6.

2. В галерее Fill gallery выберите текстуру кирпича, например WALL1.TIF, и

придайте выделенным объектам заливку этой текстурой. Уменьшите масштаб текстуры, чтобы кирпичи стали соразмерны с объектом (рис. 9.28, а).

3. Выделите фигуру 5 и придайте ей текстуру черепицы. Мы использовали для этого текстуру REDTILES.TIF. Уменьшите масштаб текстуры и наклоните ее вправо, чтобы она оказалась "в плоскости" крыши домика (рис. 9.28, б).

Рис. 9.28. Заливка рисунка маяка фотографическими текстурами

4. Залейте черным перила на башне маяка и входную дверь в домик, отмените их обводку.

5. Выделите башню маяка и заполните ее текстурой METAL01B.TIF, имитирующий металлическое покрытие. Уменьшите масштаб текстуры до желаемого. Той же текстурой залейте эллипс и отмасштабируйте ее по вертикали. Если эти фигуры имели обводку, отмените ее.

6. Раму окна на башне залейте текстурой дерева, например, FENCE.TIF.

9-228.jpg
Рис. 9.29. Создание тени

7. Проверьте порядок расположения объектов, составляющих башню на слое. Самым верхним должен быть эллипс (пол-площадки). Ниже него должен располагаться первый объект перил. Ниже всех находится второй объект перил. Если порядок не такой, то исправьте его с помощью команд Bring to front и Put to back меню Arrange. Результат представлен на рис. 9.28, в.

Прорисовка теней

Уникальная реалистичность иллюстраций CorelXARA в первую очередь обеспечивается средствами прозрачностей. Они позволяют создавать блики и тени. Далее мы покажем, как это использовать, на примере нашей иллюстрации.

Основной принцип прорисовки теней на объекте состоит в создании копии объекта, заполнении ее цветом тени (чаще всего черным) и придании ей какой-либо прозрачности. Копирование осуществляется командой Clone, которая располагает копию объекта точно поверх оригинала.

1. Создайте копию башни маяка (фигуры 3) с помощью команды Clone. С помощью команды Move backwards расположите ее непосредственно над оригиналом объекта.

2. Придайте ей сплошную черную заливку и линейную градиентную прозрачность, как показано на рис. 9.29, а.

3. Теперь нужно нанести тень с другой стороны башни. Для этого понадобится еще одна копия объекта. Создайте ее и разместите поверх первой.

4. Придайте ей сплошную черную заливку и линейную градиентную прозрачность противоположного направления (рис. 9.29, б). Башня приобрела объем, не правда ли?

Таким же способом придайте тени другим объектам, как показано на рис. 9.30. а.

1. Примените тот же прием к фонарю на башне (рис. 9.30, б).

2. Пол площадки сделайте темнее путем тонирования точечной заливки. Назначьте начальный цвет заливки чисто черным, а конечный 40% черным.

9-229.jpg

9-230.jpg

Рис. 9.30. Остальные тени на рисунке маяка

Рисование пейзажа

Рисунок маяка в целом готов. На белом фоне он смотрится скучновато, и мы используем прозрачности и точечные заливки для создания пейзажа.

1. Нарисуйте встык два прямоугольника. Нижний должен быть примерно в три раза меньше по высоте. Верхний прямоугольник ограничивает на рисунке небо, а нижний — море.

2. Разместите маяк как показано на рис. 9.31. Чтобы не рассеивать внимание, маяк на рисунке представлен только контуром. У вас, разумеется, это будет готовый рисунок.

3. Создайте контуры берега и луны, как показано на том же рисунке.

4. Для представления моря и неба мы используем фрактальную заливку Fractal clouds. Придайте этим прямоугольникам такую заливку.

5. Тонируйте заливку неба синим цветом, выбрав в качестве начального цвета средне-синий, а конечного — темно-синий.

6. Очень сильно наклоните заливку моря, чтобы угол между векторами составил почти 180°. Тонируйте ее теми же цветами.

7. Сделаем горизонт более светлым. Придайте прямоугольникам неба и моря встречные линейные прозрачности, как на рис. 9.32.

8. Залейте луну белым и придайте ей фрактальную прозрачность, используя Fractal clouds.

9. Для берега используйте соответствующую фотографическую текстуру. Мы выбрали текстуру GROLJND3.TIF, масштабированную со значительным уменьшением.

10. Придайте контуру берега линейную прозрачность, как на рис. 9.33. Это создаст эффект прозрачности воды у берега и скроет прямолинейные края объекта.

9-231.jpg
Рис. 9.31. Размещение маяка на эскизе пейзажа

9-232.jpg

Рис. 9.32. Прозрачности объектов неба и моря

9-233.jpg

Рис. 9.33. Прозрачная граница берега и воды

11. Дублируйте контур берега. Залейте копию черным цветом и создайте неглубокую, но большую тень от маяка с помощью эллиптической прозрачности (рис. 9.34). Регулировать глубину тени проще всего с помощью бегунков значений прозрачности в начальной и конечной точках.

12. Кроме такой мягкой тени (от луны), маяк должен отбрасывать достаточно плотную тень с четкими границами (от света собственного прожектора). Ее контур вам придется нарисовать инструментом Pen (рис. 9.35). Залейте контур сплошным черным и придайте линейную прозрачность, как показано на этом же рисунке.

9-234.jpg
Рис. 9.34. "Мягкая" тень от маяка

9-235.jpg

Рис. 9.35. Контур объекта-тени

13. Кроме тени, на рисунке должен быть видет отсвет от прожектора. С помощью прозрачностей и белой заливки можно по аналогии с тенями создавать освещенные участки. Создайте еще один объект, контур которого изображен на рис. 9.36. Заполните его сплошным белым и придайте ему линейную градиентную прозрачность, как показано на том же рисунке.

9-236.jpg

Рис. 9.36. Контур объекта-освещения

9-237.jpg
Рис. 9.37. Лучи света

9-238.jpg

Рис. 9.38. Световое "гало" от фонаря маяка

Зажигаем маяк

Остался последний штрих — надо изобразить свет маяка. Для этого нам потребуются всего четыре простых полупрозрачных объекта.

1. Нарисуйте лучи света как показано на рис. 9.37, залейте их светло-желтым цветом и придайте встречные линейные прозрачности. Второй объект проще всего получить искажением первого. Точность не играет большой роли, важно только, чтобы объекты располагались точно встык. В этом вам поможет режим Snap to objects.

2. Хотя мы нарисовали лучи, маяк все равно не кажется горяшим. Нужно изобразить свечение самого фонаря. Нарисуйте вокруг фонаря круг, залейте его светло-желтым и придайте ему радиальную прозрачность. Переместите его с помощью команды Send backwards ниже перил площадки, но выше фонаря.

3. Создайте увеличенную копию круга и переместите ее непосредственно перед прямоугольником неба (рис. 9.38). Командой Send backwards переместите рассеянное свечение за маяк, но перед небом.

Иллюстрация готова. Внимательный глаз обязательно заметит множество деталей, нарушающих реалистичный стиль иллюстрации. Авторы ставили целью не достижение фотографической точности, а лишь демонстрацию основных приемов работы. Но совершенству нет предела. Если у вас есть желание и наблюдательность, попробуйте сделать эту иллюстрацию более похожей на фотографию, CorelXARA предоставит вам все необходимое!